Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl

"Jak wygląda sekwencja ruchu w Blood Bowl? No oni najpierw biegają, a jak coś im nie wyjdzie to PAC stają jak kołki i my znowu latamy aż coś spartolimy. Hehe tak by to wyglądało jako gra planszowa, w prawdziwym meczu jest brutalnie i krwawo" - zawodnik jednej z drużyn Imperium.

 

Mecz Blood Bowl dzieli się na dwie połowy, gdzie jedna z nich to 8 tur, dla każdego trenera. Czyli by rozegrać cały mecz każdy z ternerów musi rozegrać swoje 16 tur. Na koniec drugiej połowy porównuje się wyniki - drużyna, która zdobyła więcej przyłożeń wygrywa mecz.

Mecze rozgrywa się stosując bardzo prostą lecz ścisłą zasadę:

  1. Tura drużyny przyjmującej piłkę
  2. Tura drużyny wykopującej piłkę

Powtarzaj naprzemiennie kroki A i B aż skończysz daną połowę meczu.

UWAGA!
   Kolejkę przerywa zdobycie przyłożenia oraz koniec połowy meczu. Podczas swojej Tury drużyna może podjąć jedną Akcję na każdego zawodnika w ekipie. Na wykonanie wszystkich Akcji trener ma tylko 4 minuty (tyle trwa 1 Tura). Gracze drużyny przeciwnej nie mogą podejmować żadnych działań dopóki nie nadejdzie ich Tura.

Przesówanie znacznika Upływu tur

Każdy trener odpowiedzialny jest za prawidłowe wskazania znacznika upływu Tur. Obowiązkiem każdego trenera jest przesuwanie znacznika upływu Tur o jedno pole na każdą rundę. Jeśli trener zapomni przesunąć znacznik nim rozpocznie Akcje swoimi zawodnikami a trener drużyny przeciwnej zauważy błąd wówczas można zgłosić "Nieprzepisową Procedurę" ("ILLEGAL PROCEDURE"). Pod pojęciem Akcji rozumie się ruch o jedno lub więcej pól, podniesienie się zawodnika a także rzut kośćmi podczas Tury.

Trener, który został przyłapany na złamaniu przepisów ponosi stosowną karę. Musi natychmiast zakończyć Turę lub stracić 1 pkt Przerzutu (RE-ROLL) i grać dalej - wówczas punkt taki traktuje się jak zużyty podczas gry. 

Jeśli trener zdecyduje się nie kończyć swojej Tury a nie posiada żadnych punktów  Przerzutu wówczas trener drużyny przeciwnej zyskuje 1 pkt Przerzutu

Jeśli trener zapomniał przesunąć znacznik a w trakcie gry zorientował się w swej pomyłce (nim zorientował się trener drużyny przeciwnej) wówczas może przesunąć znacznik bez żadnych konsekwencji (bez kary za "Nieprzepisową Procedurę").

Jeśli trener drużyny przeciwnej zgłasza w sposób błędny "Nieprzepisową Procedurę" wówczas zostaje ukarany utratą 1pkt Przerzutu, jeśli zaś nie ma żadnych to przeciwnik zyskuje 1 pkt Przerzutu.

Akcje zawodników

Każdy z zawodników w drużynie może podjąć próbę wykonania Akcji na Turę. Akcje jakie mogą wykonać zawodnicy zostały opisane poniżej. Kiedy wszyscy zawodnicy wykonają swoje Akcje wówczas Tura dobiega końca. Musisz zadeklarować jaką Akcję wykona zawodnik zanim ją wykonasz. Przykładowo "Ten zawodnik wykona Akcję Bloku".

Zawodnicy wykonują jedną Akcję na raz. Innymi słowy, trener wykonuje Akcję jednym zawodnikiem a następnie rozpoczyna Akcję kolejnym.  (By się nie pogubić kto już się ruszał można odwrócić model zawodnika twarzą w przeciwną stronę boiska)

Trwa to tak długo aż trener wykona Akcje wszystkimi zawodnikami lub gdy zdecyduje, że któryś nie wykona żadnej akcji. Należy zwrócić uwagę na to, że należy zawsze rozegrać pełną akcję danego zawodnika nim przejdzie się do kolejnego. 

Niektóre akcje takie jak BLITZ, PODANIE, PRZEKAZANIE, oraz FAUL mogą być w danej turze wykonane jedynie jednorazowo. Żaden z zawodników nie może wykonać obu tych akcji jednocześnie. Tak więc, tylko jeden może wykonać BLITZ, inny zaś może jedynie podać piłkę.

Lista akcji jakie można wykonać:

  1. Ruch (MOVE) - Zawodnik może poruszyć się o tyle pól ile określa jego Wartość Ruchu.
  2. Blok (BLOCK) - Zawodnik może wykonać pojedynczą akcję Bloku ukierunkowaną na zawodnika  stojącego na sąsiednim polu. Nieprzytomny zawodnik (Prone) nie może wykonać bloku, ani nei może być jego celem.
  3. BLITZ - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. W trakcie tego ruchu może wykonać jedną Akcję Bloku na zawodniku drużyny przeciwnej. Ten dodatkowy Blok może być wykonany w dowolnej fazie ruchu, jednakże "kosztuje" jedno pole w ruchu zawodnika. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury. BLITZ może wykonać każdy zawodnik.
  4. Podanie (PASS) - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać podanie piłki. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.
  5. Przekazanie (HAND-OFF) - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać przekazanie piłki (z rąk do rąk). WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.
  6. FAUL -  Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać FAUL na powlonym zawodniku drużyny przeciwnej. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.

 

Turnover/Strata

 

Normalnie Tura  kończy się gdy wszyscy zawodnicy w danym zespole wykonają swoje Akcje. Jednakże w czasie meczu zachodzą pewne sytuacje, które mogą doprowadzić do przerwania Tury. Wydarzenia takie nazywa się Stratą (Turnover). Wyróżnia się następujące rodzaje:

  1. Zawodnik z drużyny, która ma ruch zostaje Powalony (Knocked Down) - kontuzjowanie przez kibiców lub bycie Nieprzytomnym (Prone) nie jest Stratą chyba, że dotyczy to zawodnika z drużyny, której jest Tura. Dotyczy to również wykorzystania akcji które doprowadzają do utraty przytomności a  są to: Przyszpilenie (Pilling On), Zapasy (Wrestle) oraz  Nurkująca Szarża (Diving Tackle).
  2. odawana na dystans piłka (Pass) lub piłka przekazana (Hand-off) nie zostanie złapana przez zawodnika z drużyn, której jest aktualnie Tura
  3. Gdy zawodnik próbuje podnieść piłkę i nie zdaje testu na Zręczność (Agility).
  4. Gdy zdobyte zostanie przyłożenie (Touchdown)
  5. Gdy upłynie 4 minutowy limit czasu.
  6. Gdy podawana piłka zostanie Wypuszczona (Fumbled Ball) nawet jeśli którykolwiek z zawodników z drużyny w jakiej dochodziło do podania złapał piłkę toczącą się po murawie
  7. Zawodnik z piłką jest rzucany lub próbuje być rzuconym wykorzystując umiejętność "Rzut-Członkiem-Zespołu" (Throw Team-Mate) i oblewa test na szczęśliwe lądowanie (włączając w to zostanie pożartym lub ucieczkę - z zasady "Zawsze Głodny" (Always Hungry)
  8. Zawodnik został usunięty z boiska przez sędziego za Faul.

Trener, którego drużyna ucierpi z powodu Straty nie może podjąć już żadnych Akcji. Tura takiej drużyny dobiega końca. Wykonaj testy Pancerza (Armour)oraz testy na Kontuzję (Injury) dla tych zawodników, którzy zostali powaleni, oraz jeśli piłka została upuszczona rzuć losowo w jakim kierunku przekoziołkuje. Ogłuszeni (Stunned) zawodnicy odwracają się twarzą ku górze (nieprzytomni są zwróceni twarzą do ziemi) po czym trener drużyny przeciwnej rozpoczyna swoją Turę.

Najbliższe mecze:

No events

Kalendarz

November 2018
S M T W T F S
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1