Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl

- Trenerze mamy dość!!!

-Ruszać się ślamazary! To ma być trening a nie spotkanie towarzystkie!

 

Każdy zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. Zawodnik może poruszyć się w dowolnym kierunku stosując różnorodne kombinacje ruchów np. ruch po skosie. Zawodnik nie może wejść na pole zajmowane przez innego zawodnika. Podczas przemieszczania się zawodnicy nie muszą wykorzystać pełnego zakresu ruchu. Np. Rozgrywający (Blitzer) mający WR wynoszącą  6 pól ruchu decyduje się przemieścić tylko o 3 pola.

Strefa Ataku - Tackle Zone

 

Każdy zawodnik kontroluje tzw. Strefę Ataku (Tackle Zone). Wyznacza ją osiem pól znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie pola zawodnika. Zawodnik, który jest Obalony (Prone) lub Ogłuszony (Stunned) nie kontroluje Strefy Ataku.

 

Aby opuścić Strefę Ataku przeciwnika zawodnik musi zdać Test Uniku (Dodge Roll). Test taki zdaje się tylko raz,  niezależnie od liczby przeciwników kontrolujących Strefę Ataku.

Zapamiętaj, że Test Uniku wykonujesz zawsze kiedy opuszczasz się Strefę Ataku, nawet jeśli pole, na które się kierujesz nie jest w Strefie Ataku.

 

Sprawdź jaką Zręczność (Agility) ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności (Agility Table) by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Unik okazał się skuteczny. Dla przykładu zawodnik ze Zręcznością wynoszącą 3 musi rzucić 4 lub więcej by wykonać unik. Rzuć kostką k6, uwzględnij wszelkie modyfikatory. 

UWAGA!: Wynik 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik 6 to automatyczny sukces.

Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik wykonuje Unik. Jeśli zaś wynik jest niższy od wymaganego wówczas zawodnik zostaje zastopowany przez przeciwnika i Powalony (Knocked Down) na polu na jakim miał zamiar się znaleźć. Jeśli zawodnik został Powalony wówczas należy wykonać rzut na Kontuzję (Injury) -zobacz w Powalenia i Kontuzje. Jeśli zawodni  został Powalony wówczas jego drużyna ponosi Stratę (Turnover) i kończy natychmiast Turę.

 

Podnoszenie Piłki

 

Jeśli zawodnik wszedł na pole na którym znajduje się piłka wówczas musi ją podnieść - oraz jeśli tego chce lub jest w stanie - biec z nią dalej. Zawodnicy, którzy znaleźli się na polu, na którym znajduje się piłka, w wyniku innych działań (odepchnięcia, Rzutu Towarzyszem) nie mogą podnieść piłki. W takim przypadku piłka pokoziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Taka okoliczność nie powoduje Straty - zobacz w Koziołkująca Piłka.

Sprawdź jaką Zręczność (Agility) ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności (Agility Table) by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Podniesienie Piłki okazało się skuteczne.

UWAGA!: Wynik 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik 6 to automatyczny sukces.

Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik podnosi piłkę. W takiej sytuacji umieść piłkę na podstawce figurki zawodnika. Jeśli natomiast wynik  był niższy od wymaganego wówczas piłka wyślizguje się z rąk niezdarnego zawodnika i koziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Jeśli zawodnik straci piłkę wówczas jego zespół ponosi Stratę (Turnover) i kończy Turę.

Tabela Zręczności - Agility Table
Zr zawodnika 1 2 3 4 5 6+
wymagany wynik na k6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modyfikator Uniku
Wykonanie Uniku +1
Pole, na które ma zamiar wejść po Uniku zawodnik znajduje się w Strefie Ataku przeciwnika  -1
Modyfikator podnoszenia piłki
Podniesienie Piłki +1
Gdy piłka znajduję się w strefie ataku przeciwnika -1

 

Najbliższe mecze:

No events

Kalendarz

November 2018
S M T W T F S
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1