Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl

Zasady Podstawowe

"Jak wygląda sekwencja ruchu w Blood Bowl? No oni najpierw biegają, a jak coś im nie wyjdzie to PAC stają jak kołki i my znowu latamy aż coś spartolimy. Hehe tak by to wyglądało jako gra planszowa, w prawdziwym meczu jest brutalnie i krwawo" - zawodnik jednej z drużyn Imperium.

 

Mecz Blood Bowl dzieli się na dwie połowy, gdzie jedna z nich to 8 tur, dla każdego trenera. Czyli by rozegrać cały mecz każdy z ternerów musi rozegrać swoje 16 tur. Na koniec drugiej połowy porównuje się wyniki - drużyna, która zdobyła więcej przyłożeń wygrywa mecz.

Mecze rozgrywa się stosując bardzo prostą lecz ścisłą zasadę:

  1. Tura drużyny przyjmującej piłkę
  2. Tura drużyny wykopującej piłkę

Powtarzaj naprzemiennie kroki A i B aż skończysz daną połowę meczu.

UWAGA!
   Kolejkę przerywa zdobycie przyłożenia oraz koniec połowy meczu. Podczas swojej Tury drużyna może podjąć jedną Akcję na każdego zawodnika w ekipie. Na wykonanie wszystkich Akcji trener ma tylko 4 minuty (tyle trwa 1 Tura). Gracze drużyny przeciwnej nie mogą podejmować żadnych działań dopóki nie nadejdzie ich Tura.

Przesówanie znacznika Upływu tur

Każdy trener odpowiedzialny jest za prawidłowe wskazania znacznika upływu Tur. Obowiązkiem każdego trenera jest przesuwanie znacznika upływu Tur o jedno pole na każdą rundę. Jeśli trener zapomni przesunąć znacznik nim rozpocznie Akcje swoimi zawodnikami a trener drużyny przeciwnej zauważy błąd wówczas można zgłosić "Nieprzepisową Procedurę" ("ILLEGAL PROCEDURE"). Pod pojęciem Akcji rozumie się ruch o jedno lub więcej pól, podniesienie się zawodnika a także rzut kośćmi podczas Tury.

Trener, który został przyłapany na złamaniu przepisów ponosi stosowną karę. Musi natychmiast zakończyć Turę lub stracić 1 pkt Przerzutu (RE-ROLL) i grać dalej - wówczas punkt taki traktuje się jak zużyty podczas gry. 

Jeśli trener zdecyduje się nie kończyć swojej Tury a nie posiada żadnych punktów  Przerzutu wówczas trener drużyny przeciwnej zyskuje 1 pkt Przerzutu

Jeśli trener zapomniał przesunąć znacznik a w trakcie gry zorientował się w swej pomyłce (nim zorientował się trener drużyny przeciwnej) wówczas może przesunąć znacznik bez żadnych konsekwencji (bez kary za "Nieprzepisową Procedurę").

Jeśli trener drużyny przeciwnej zgłasza w sposób błędny "Nieprzepisową Procedurę" wówczas zostaje ukarany utratą 1pkt Przerzutu, jeśli zaś nie ma żadnych to przeciwnik zyskuje 1 pkt Przerzutu.

Akcje zawodników

Każdy z zawodników w drużynie może podjąć próbę wykonania Akcji na Turę. Akcje jakie mogą wykonać zawodnicy zostały opisane poniżej. Kiedy wszyscy zawodnicy wykonają swoje Akcje wówczas Tura dobiega końca. Musisz zadeklarować jaką Akcję wykona zawodnik zanim ją wykonasz. Przykładowo "Ten zawodnik wykona Akcję Bloku".

Zawodnicy wykonują jedną Akcję na raz. Innymi słowy, trener wykonuje Akcję jednym zawodnikiem a następnie rozpoczyna Akcję kolejnym.  (By się nie pogubić kto już się ruszał można odwrócić model zawodnika twarzą w przeciwną stronę boiska)

Trwa to tak długo aż trener wykona Akcje wszystkimi zawodnikami lub gdy zdecyduje, że któryś nie wykona żadnej akcji. Należy zwrócić uwagę na to, że należy zawsze rozegrać pełną akcję danego zawodnika nim przejdzie się do kolejnego. 

Niektóre akcje takie jak BLITZ, PODANIE, PRZEKAZANIE, oraz FAUL mogą być w danej turze wykonane jedynie jednorazowo. Żaden z zawodników nie może wykonać obu tych akcji jednocześnie. Tak więc, tylko jeden może wykonać BLITZ, inny zaś może jedynie podać piłkę.

Lista akcji jakie można wykonać:

  1. Ruch (MOVE) - Zawodnik może poruszyć się o tyle pól ile określa jego Wartość Ruchu.
  2. Blok (BLOCK) - Zawodnik może wykonać pojedynczą akcję Bloku ukierunkowaną na zawodnika  stojącego na sąsiednim polu. Nieprzytomny zawodnik (Prone) nie może wykonać bloku, ani nei może być jego celem.
  3. BLITZ - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. W trakcie tego ruchu może wykonać jedną Akcję Bloku na zawodniku drużyny przeciwnej. Ten dodatkowy Blok może być wykonany w dowolnej fazie ruchu, jednakże "kosztuje" jedno pole w ruchu zawodnika. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury. BLITZ może wykonać każdy zawodnik.
  4. Podanie (PASS) - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać podanie piłki. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.
  5. Przekazanie (HAND-OFF) - Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać przekazanie piłki (z rąk do rąk). WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.
  6. FAUL -  Zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu, a następnie wykonać FAUL na powlonym zawodniku drużyny przeciwnej. WAŻNE: Ta Akcja nie może być zdeklarowana przez nie więcej jak tylko jednego zawodnika w drużynie w ciągu jednej Tury.

 

Turnover/Strata

 

Normalnie Tura  kończy się gdy wszyscy zawodnicy w danym zespole wykonają swoje Akcje. Jednakże w czasie meczu zachodzą pewne sytuacje, które mogą doprowadzić do przerwania Tury. Wydarzenia takie nazywa się Stratą (Turnover). Wyróżnia się następujące rodzaje:

  1. Zawodnik z drużyny, która ma ruch zostaje Powalony (Knocked Down) - kontuzjowanie przez kibiców lub bycie Nieprzytomnym (Prone) nie jest Stratą chyba, że dotyczy to zawodnika z drużyny, której jest Tura. Dotyczy to również wykorzystania akcji które doprowadzają do utraty przytomności a  są to: Przyszpilenie (Pilling On), Zapasy (Wrestle) oraz  Nurkująca Szarża (Diving Tackle).
  2. odawana na dystans piłka (Pass) lub piłka przekazana (Hand-off) nie zostanie złapana przez zawodnika z drużyn, której jest aktualnie Tura
  3. Gdy zawodnik próbuje podnieść piłkę i nie zdaje testu na Zręczność (Agility).
  4. Gdy zdobyte zostanie przyłożenie (Touchdown)
  5. Gdy upłynie 4 minutowy limit czasu.
  6. Gdy podawana piłka zostanie Wypuszczona (Fumbled Ball) nawet jeśli którykolwiek z zawodników z drużyny w jakiej dochodziło do podania złapał piłkę toczącą się po murawie
  7. Zawodnik z piłką jest rzucany lub próbuje być rzuconym wykorzystując umiejętność "Rzut-Członkiem-Zespołu" (Throw Team-Mate) i oblewa test na szczęśliwe lądowanie (włączając w to zostanie pożartym lub ucieczkę - z zasady "Zawsze Głodny" (Always Hungry)
  8. Zawodnik został usunięty z boiska przez sędziego za Faul.

Trener, którego drużyna ucierpi z powodu Straty nie może podjąć już żadnych Akcji. Tura takiej drużyny dobiega końca. Wykonaj testy Pancerza (Armour)oraz testy na Kontuzję (Injury) dla tych zawodników, którzy zostali powaleni, oraz jeśli piłka została upuszczona rzuć losowo w jakim kierunku przekoziołkuje. Ogłuszeni (Stunned) zawodnicy odwracają się twarzą ku górze (nieprzytomni są zwróceni twarzą do ziemi) po czym trener drużyny przeciwnej rozpoczyna swoją Turę.

- Trenerze mamy dość!!!

-Ruszać się ślamazary! To ma być trening a nie spotkanie towarzystkie!

 

Każdy zawodnik może poruszyć się o liczbę pól równą jego Wartości Ruchu. Zawodnik może poruszyć się w dowolnym kierunku stosując różnorodne kombinacje ruchów np. ruch po skosie. Zawodnik nie może wejść na pole zajmowane przez innego zawodnika. Podczas przemieszczania się zawodnicy nie muszą wykorzystać pełnego zakresu ruchu. Np. Rozgrywający (Blitzer) mający WR wynoszącą  6 pól ruchu decyduje się przemieścić tylko o 3 pola.

Strefa Ataku - Tackle Zone

 

Każdy zawodnik kontroluje tzw. Strefę Ataku (Tackle Zone). Wyznacza ją osiem pól znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie pola zawodnika. Zawodnik, który jest Obalony (Prone) lub Ogłuszony (Stunned) nie kontroluje Strefy Ataku.

 

Aby opuścić Strefę Ataku przeciwnika zawodnik musi zdać Test Uniku (Dodge Roll). Test taki zdaje się tylko raz,  niezależnie od liczby przeciwników kontrolujących Strefę Ataku.

Zapamiętaj, że Test Uniku wykonujesz zawsze kiedy opuszczasz się Strefę Ataku, nawet jeśli pole, na które się kierujesz nie jest w Strefie Ataku.

 

Sprawdź jaką Zręczność (Agility) ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności (Agility Table) by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Unik okazał się skuteczny. Dla przykładu zawodnik ze Zręcznością wynoszącą 3 musi rzucić 4 lub więcej by wykonać unik. Rzuć kostką k6, uwzględnij wszelkie modyfikatory. 

UWAGA!: Wynik 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik 6 to automatyczny sukces.

Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik wykonuje Unik. Jeśli zaś wynik jest niższy od wymaganego wówczas zawodnik zostaje zastopowany przez przeciwnika i Powalony (Knocked Down) na polu na jakim miał zamiar się znaleźć. Jeśli zawodnik został Powalony wówczas należy wykonać rzut na Kontuzję (Injury) -zobacz w Powalenia i Kontuzje. Jeśli zawodni  został Powalony wówczas jego drużyna ponosi Stratę (Turnover) i kończy natychmiast Turę.

 

Podnoszenie Piłki

 

Jeśli zawodnik wszedł na pole na którym znajduje się piłka wówczas musi ją podnieść - oraz jeśli tego chce lub jest w stanie - biec z nią dalej. Zawodnicy, którzy znaleźli się na polu, na którym znajduje się piłka, w wyniku innych działań (odepchnięcia, Rzutu Towarzyszem) nie mogą podnieść piłki. W takim przypadku piłka pokoziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Taka okoliczność nie powoduje Straty - zobacz w Koziołkująca Piłka.

Sprawdź jaką Zręczność (Agility) ma twój zawodnik a następnie spójrz do Tabeli Zręczności (Agility Table) by ustalić jaki musi być wyniku rzutu kością by Podniesienie Piłki okazało się skuteczne.

UWAGA!: Wynik 1 na k6 to automatyczne niepowodzenie. Wynik 6 to automatyczny sukces.

Jeśli ostateczny rezultat jest równy bądź wyższy wówczas test kończy się sukcesem, zawodnik podnosi piłkę. W takiej sytuacji umieść piłkę na podstawce figurki zawodnika. Jeśli natomiast wynik  był niższy od wymaganego wówczas piłka wyślizguje się z rąk niezdarnego zawodnika i koziołkuje w losowym kierunku o jedno pole. Jeśli zawodnik straci piłkę wówczas jego zespół ponosi Stratę (Turnover) i kończy Turę.

Tabela Zręczności - Agility Table
Zr zawodnika 1 2 3 4 5 6+
wymagany wynik na k6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modyfikator Uniku
Wykonanie Uniku +1
Pole, na które ma zamiar wejść po Uniku zawodnik znajduje się w Strefie Ataku przeciwnika  -1
Modyfikator podnoszenia piłki
Podniesienie Piłki +1
Gdy piłka znajduję się w strefie ataku przeciwnika -1

 

"...O co żeś pytał? Jak my się do meczu gotowujemy? A to my z kompanami mamy taką tradycję, że zawsze beczółka piwa, albo spirytusu, a potem sru na boisko...." - Krasnoludzki blitzer

 

Każdy mecz zaczynamy od rozłożenia boiska do gry, oraz przygotowaniem zawodników i nie zbędnych akcesoriów. Każdy trener umieszcza znacznik upływu Tury na pierwszej pozycji, pierwszej połowy meczu. Prócz tego znacznik punktowy na wskaźniku zdobytych punktów (o ile jakiekolwiek punkty zdobędzie). Na koniec każdy z trenerów powinien sprawdzić ile razy może dokonać przerzutu kostki (opis szczegółowy znajduje się w karcie drużyny) i dobiera odpowiednią ilość żetonów przerzutu.

O tym kto decyduje o rozpoczęciu rozstrzyga rzut monetą lub kostką k6 (większy wynik wygrywa). Zwycięzca tego pierwszego rzutu może zdecydować czy zaczynać jako obrońca (wykopywać piłkę) czy jako napastnik (odbierać piłkę). Każdy trener woli co innego, również niektóre drużyny bardziej korzystają na np. odbieraniu w pierwszej kolejności.

Każda drużyna wystawia na boisku 11 zawodników. Reszta graczy zostaje umieszczona na Zapleczu jako Rezerwa. Jeśli w trakcie meczu stracimy w wyniku kontuzji pewną ilość zawodników wówczas uzupełniamy braki, tak by zawsze było 11 zawodników (możemy tak zrobić jedynie po zakończeniu połowy meczu, lub po zdobyciu przez którąś drużynę punktu, gdy na nowo ustawiamy zawodników przed wykopem. W żadnym wypadku nie można dostawiać rezerwowych podczas rozgrywki/drive) Co więcej jeśli nadal nie mamy odpowiedniej ilości zawodników wówczas wystawiamy maksymalną ich liczbę w środkowym polu boiska - od Pola Punktowego do linii środkowej.

 

 

Drużyny zawsze ustawiamy według poniższych zasad:

  1. Drużyna wykopująca zawsze rozstawia się jako pierwsza.
  2. Nie więcej jak tylko 2 zawodników może znajdować się w Polach Bocznych (WIDE ZONE) boiska (łącznie 4 w obu)
  3. Minimalna liczba zawodników na Linii Wznowienia Gry (LINE OF SCRIMMAGE) to 3 zawodników. Jeśli nie możesz wystawić 3 zawodników na Linii Wznowienia Gry wówczas musisz poddać mecz, lub umieść w tym polu tak wielu graczy jak zdołasz.

 

 

 

 

 

 

 

Wykopanie piłki

 

Po ustawieniu wszystkich elementów oraz rozstawieniu drużyn trener ekipy Wykopującej piłkę umieszcza ją na połowie boiska przeciwnika według własnego uznania. Piłka odbija się od murawy w losowym kierunku, tak więc należy użyć specjalnego wzornika Odbicia Piłki. Piłka odbije się w losowym kierunku, w tym celu rzuć kostką k8. Następnie rzuć kostką k6 aby określić ile pól przekoziołkuje piłka.

"Wykopanie piłki to jedyna sytuacja kiedy rzuca się kostką k6 by określić na ile pól przekoziołkuje piłka. Wynika to z faktu, iż wykopanie jest dość silne ale też niecelne. W sytuacji gdy rzuca się na Odbicie Piłki w wyniku chybionego podania lub gdy piłka odbija się od gracza stosuje się zasadę jednopolowego przesunięcia futbolówki (także wg. wskazań wzornika Odbicia Piłki)"

Wykopana piłka musi znaleźć się na połowie boiska kontrolowanej przez drużynę przeciwną. Takim polem jest puste pole boiska lub pole zajmowane przez zawodnika drużyny przeciwnej.

Jeśli piłka wyląduje na pustym polu wówczas zaczyna koziołkować. Jeśli zaś wyląduje w polu kontrolowanym przez zawodnika wówczas ten musi podjąć próbę złapania piłki. 

Jeśli piłka odbijając się wypadnie poza linie boiska lub na pole drużyny wykopującej wówczas trener drużyny Przyjmującej otrzymuje piłkę, po czym może ją przekazać dowolnemu ze swoich zawodników. Wykopanie piłki rozpoczyna mecz.

 

Najbliższe mecze:

No events

Kalendarz

July 2018
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1 2 3 4